Senin, 29 Oktober 2012

Teknologi Interface Telematika dan Lingkungan Komputas

A.    Teknologi Interface Telematika

Teknologi ? kata teknologi hal ini tidak asing lagi ditelinga masyarakat. Dilihat dari sudut pandang, teknologi menjadi buah bibir masyarakat khususnya anak remaja yang menggunakan jejaring sosial. Jejaring sosial sendiri sudah menggukan interface sehingga bisa berkomunikasi memalui tampilan yang dinamis. Interface (antarmuka) adalah sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda yang berbeda saling bertemu, dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. 
Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Sebagai contoh pada sebuah benda yaitu komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software, dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut.
Ilmu Telematika sangat identik dengan sebuah tampilan Interface yang menarik, memberikan kemudahan, modern, dan sesuai dengan kebutuhan. Berikut ini adalah jenis-jenis Teknologi Interface dalam Telematika.

                 B. Lingkungan Komputasinya 
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Komputasi berbasis jaringan menyediakan fasilitas pengaksesan data yang luas oleh berbagai perangkat elektronik. Akses tersedia asalkan perangkat elektronik itu terhubung dalam jaringan, baik dengan kabel maupun nirkabel.
Komputasi model terbaru ini juga berbasis jaringan dengan clustered system . Digunakan super computer untuk melakukan komputasinya. Pada model ini komputasi dikembangkan melalui pc-farm . Perbedaan yang nyata dengan komputasi berbasis jaringan adalah bahwa komputasi berbasis grid dilakukan bersama-sama seperti sebuah multiprocessor dan tidak hanya melakukan pertukaran data seperti pada komputasi berbasis jaringan.

Tangible user interface

tangible user interface (TUI) is a user interface in which a person interacts with digital information through the physical environment. The initial name was Graspable User Interface, which no longer is used.
One of the pioneers in tangible user interfaces is Hiroshi Ishii, a professor in the MIT Media Laboratory who heads the Tangible Media Group. His particular vision for tangible UIs, called Tangible Bits, is to give physical form to digital information, making bits directly manipulable and perceptible. Tangible bits pursues seamless coupling between these two very different worlds of bits and atoms.

Characteristics of tangible user interfaces

  1. Physical representations are computationally coupled to underlying digital information.
  2. Physical representations embody mechanisms for interactive control.
  3. Physical representations are perceptually coupled to actively mediated digital representations.
  4. Physical state of tangibles embodies key aspects of the digital state of a system

Examples

An example of a tangible UI is the Marble Answering Machine by Durrell Bishop (1992). A marble represents a single message left on the answering machine. Dropping a marble into a dish plays back the associated message or calls back the caller.
Another example is the Topobo system. The blocks in Topobo are like LEGO blocks which can be snapped together, but can also move by themselves using motorized components. A person can push, pull, and twist these blocks, and the blocks can memorize these movements and replay them.
Another implementation allows the user to sketch a picture on the system's table top with a real tangible pen. Using hand gestures, the user can clone the image and stretch it in the X and Y axes just as one would in a paint program. This system would integrate a video camera with a gesture recognition system.
Another example is jive. The implementation of a TUI helped make this product more accessible to elderly users of the product. The 'friend' passes can also be used to activate different interactions with the product.
Several approaches have been made to establish a generic middleware for TUIs. They target toward the independence of application domains as well as flexibility in terms of the deployed sensor technology. For example, Siftables provides an application platform in which small gesture sensitive displays act together to form a human-computer interface.
For collaboration support TUIs have to allow the spatial distribution, asynchronous activities, and the dynamic modification of the TUI infrastructure, to name the most prominent ones. This approach presents a framework based on the LINDA tuple space concept to meet these requirements. The implemented TUIpist framework deploys arbitrary sensor technology for any type of application and actuators in distributed environments.
A further example of a type of TUI is a Projection Augmented model.

State of the art

Since the invention of Durell Bishop's Marble Answering Machine (1992)[1] two decades ago, the interest in Tangible User Interfaces (TUIs) has grown constantly and with every year more tangible systems are showing up. In 1999 Gary Zalewski patented a system of moveable children's blocks containing sensors and displays for teaching spelling and sentence composition.[2] A similar system is being marketed as "Siftables".
The MIT Tangible Media Group, headed by Hiroshi Ishi is continuously developing and experimenting with TUIs including many tabletop applications.
The Urp[3] and the more advanced Augmented Urban Planning Workbench[4] allows digital simulations of air flow, shadows, reflections, and other data based on the positions and orientations of physical models of buildings, on the table surface.
Newer developments go even one step further and incorporate the third dimension by allowing to form landscapes with clay (Illuminating Clay[5]) or sand (Sand Scape[6]). Again different simulations allow the analysis of shadows, height maps, slopes and other characteristics of the interactively formable landmasses.
InfrActables[7] is a back projection collaborative table that allows interaction by using TUIs that incorporate state recognition. Adding different buttons to the TUIs enables additional functions associated to the TUIs. Newer Versions of the technology can even be integrated into LC-displays[8] by using infrared sensors behind the LC matrix.
The Tangible Disaster[9] allows the user to analyze disaster measures and simulate different kinds of disasters (fire, flood, tsunami,.) and evacuation scenarios during collaborative planning sessions. Physical objects ‚gpuckss’ allow positioning disasters by placing them on the interactive map and additionally tuning parameters (i.e. scale) using dials attached to them.
Apparently the commercial potential of TUIs has been identified recently. The repeatadly awarded Reactable,[10] an interactive tangible tabletop instrument, is now distributed commercially by Reactable Systems, a spinoff company of the Pompeu Fabra University, where it was developed. With the Reactable users can set up their own instrument interactively, by physically placing different objects (representing oscillators, filters, modulators... ) and parametrise them by rotating and using touch-input.
Microsoft is distributing its novel Windows-based platform Microsoft Surface[11] since last year. Beside multi touch tracking of fingers the platform supports the recognition of physical objects by their footprints. Several applications, mainly for the use in commercial space, have been presented. Examples reach from designing an own individual graphical layout for a snowboard or skateboard to studying the details of a wine in a restaurant by placing it on the table and navigating through menus via touch input. Also interactions like the collaborative browsing of photographs from a handycam or cell phone that connects seamlessly once placed on the table are supported.
Another notable interactive installation is instant city[12] that combines gaming, music, architecture and collaborative aspects. It allows the user to build three dimensional structures and set up a city with rectangular building blocks, which simultaneously results in the interactive assembly of musical fragments of different composers.
The development of the Reactable and the subsequent release of its tracking technology reacTIVision[13] under the GNU/GPL as well as the open specifications of the TUIO protocol have triggered an enormous amount of developments based on this technology.
In the last few years also many amateur and semi-professional projects, beside academia and commerce have been started. Thanks to open source tracking technologies (reacTIVision[13]) and the ever increasing computational power available to end-consumers, the required infrastructure is nowadays accessible to almost everyone. A standard PC, a web-cam, and some handicraft work allow to setup tangible systems with a minimal programming and material effort. This opens doors to novel ways of perception of human-computer interaction and gives room for new forms of creativity for the broad public, to experiment and play with.
It is difficult to keep track and overlook the rapidly growing amount of all these systems and tools, but while many of them seem only to utilize the available technologies and are limited to some initial experiments and tests with some basic ideas or just reproduce existing systems, a few of them open out into novel interfaces and interactions and are deployed in public space or embedded in art installations.[14][15]
The Tangible Factory Planning[16] is a tangible table based on reacTIVision that allows to collaboratively plan and visualize production processes in combination with plans of new factory buildings and was developed within a diploma thesis.
Another of the many reacTIVision-based tabletops is ImpulsBauhaus-Interactive Table[17] and was on exhibition at the Bauhaus-University in Weimar marking the 90th anniversary of the establishment of Bauhaus. Visitors could browse and explore the biographies, complex relations and social networks between members of the movement.
sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_user_interface

Speech Recognition & Middleware Telematika

Speech Recognition


speech recognition yang artian dalam bahasa indonesianya adalah suatu alat pengenalan ucapan atau pengenalan wicara yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.

Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan).
kesimpulan :
speech recognition ini adalah suatu alat untuk mendefinisikan suatu ucapan atau untuk mengenali ucapan dan suara dari si pembicara. dimana sebelumnya si pembicara telah menyimpan kalimat atau pesan yang sudah di rekam kedalam komputer untuk selanjutnya di definisikan dan di kenali lagi saat si pembicara mengucapkannya. misal dalam voice recognized pada handphone saat kita ingin mencari kontak dengan pengenalan suara atau perintah maka dimana saat kita menekan tombol otomatis pengenal suara, dan saat kita berbicara dengan nada dan intonasi yang sama saat kita merekamkan suara dan perintah kita maka secara otomatis aplikasi handphone itu akan memunculkan nomor kontak orang tersebut dan langsung membuat panggilan telpon.

Middleware Telematika

Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, atau untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan  yang ada di sistem operasi. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Adapun fungsi dari middleware adalah:
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
  • Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
  • Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
  • Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
  • Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh MiddlewareJava’s: Remote Procedure CallObject Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)Also .NET Remoting
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi.Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikategorikan sebagai berikut:
  • On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
  • Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
  • Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Middleware Masa Depan
Database middleware, seperti midleware yang lain akan tetap dan semakin dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan data.
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
  • Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
  • Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
  • Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware
  • Transaction Monitor
  1. Produk pertama yang disebut middleware.
  2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COMMiddleware basis data menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusiContoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET Application Server MiddlewareJ2EE Application Server, Oracle Application Server
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middlewareobject-oriented middleware, remote procedure call,dan transaction processing monitor. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.
Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.
Sumber : http://ilmu3d.blogspot.com/2012/10/speech-recognition-middleware-telematika.html

Computer Vision

Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.

Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
 

Head Up Display System

Head Up Display System


Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. contohnya pada Mobil Toyota Camry atau BMW X series. Panel penunjuk kecepatan mobil cukup membantu pengemudi untuk tetap fokus dan konsentrasi, terutama saat melaju dengan kecepatan tinggi,pandangan mata tak perlu lagi merunduk ke arah cluster spidometer dan kawan-kawannya biasa ditempatkan. Head Up Display merupakan display transparan yang mampu menampilkan data dan indikator-indikator vital sebuah kendaraaan tanpa mengharuskan pengemudi mengalihkan pandangan dari jalanan.

HUD mampu bekerja penuh dalam cuaca apa pun: hujan, kabut, gelap, ataupun terik. Sebab, HUD memiliki sensor cahaya yang secara otomatis mengatur kejelasan image sesuai keadaan sekitar, sehingga pengemudi tak perlu lagi menyipitkan atau membelalakkan mata.

Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya.

Rabu, 10 Oktober 2012

TUGAS1 - Perkembangan Telematika

1. Perkembangan teknologi tahun 1995-1996 itu berbeda sekali dengan di tahun 1990. ini terutama terjadi akibat konvergensi teknologi, sebagai fungsi dari berbagai jenis jasa berubah dan timbul jasa-jasa baru yang perlu diakomodasikan. Konvergensi teknologi bahkan memungkinkan teknologi dipadu dengan broadcasting, sehingga timbullah telematika, teleinformatika, teknologi informasi dan lain-lain yang menuntut kebijakan dan peraturan yang baru.

2. Perkembangan teknologi informasi dan broadcasting itu ternyata tidak hanya berpengaruh pada masalah politik, dalam artian berita, tetapi juga iklan yang sangat berpengaruh dalam dunia bisnis. Lebih jauh lagi dengan berkembangannya telebanking, telekumunikasi sebelumnya dilihat hanya sebagai public utility, kini berubah menjad bisnis opportunity.

3. Globalisasi ekonomi menciptakan suasana kompetisi yang semakin ketat. Ini menuntut penyelenggaraan telekomunikasi dengan kualitas layanan yang semakin tinggi.
Setelah satelit Palapa mengorbit, jangkauan telekomunikasi Indonesia bisa meliputi seluruh nusantara, dan bahkan ke luar wilayah nusantara. Satelit telekomunikas itu kemudian bisa dimanfaatkan bukan untuk telepon tetapi juga untuk berbagai macam keperluan lain seperti, pengiriman facsimile, telex, dan pengiriman berbagai informasi dalam bentuk lain termasuk broadcasting. Setelah perkembangan itu semua terwujud, masyarakat melihat pentingnya peranan telekomunikasi bagi kehidupan suatu bangsa.

Cara Kerja Jaringan Wireless

Jaringan wireless adalah jaringan yang mengkoneksi dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagai-pakai file, printer, atau akses internet. Teknologi wireless LAN menjadi sangat popular di banyak aplikasi. Setelah evaluasi terhadap teknologi tersebut dilakukan, menjadikan para pengguna merasa puas dan meyakini realibility teknologi ini sudah siap untuk digunakan dalam skala luas dan kmplek pada jaringan tanpa kabel.
Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

Kolaborasi Arsitektur

     Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server, dibagi atas 3 jenis kolaborasi :
1.  Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada computer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan system manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.

Layanan Telematika

.....
Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah :
1. Layanan Informatika di Bidang Informasi
    Pada hakikatnya, penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan sinkron dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan "e-commerce" bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.
2. Layanan Keamanan
    Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu :
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus
3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness
    adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu: 
a. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut. 
b. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks. 
c. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
    Layanan perbaikan sumber adalah layanan untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. layanan ini juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

Arsitektur Telematika

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
  1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
  2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
  3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
     Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

Definisi telematika

Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Selasa, 22 Mei 2012

resensi novel ayat-ayat cinta

Judul : Ayat-Ayat Cinta
Pengarang : Habiburrahman El-Shirazy
Tebal Buku : 411 halaman
Diresensi oleh : dhevin andreanika
SINOPSIS
“Mencintai-Nya Menuntunku Pada Cintamu”
Fahri bin Abdillah adalah pelajar Indonesia yang berusaha menggapai gelar masternya di Al Ahzar. Berteman dengan panas dan debu Mesir. Berkutat dengan berbagai macam target dan kesederhanaan hidup. Bertahan dengan menjadi penerjemah buku-buku agama. Belajar di Mesir, membuat Fahri dapat mengenal Maria, Nurul, Noura, dan Aisha.
Maria Grigis adalah tetangga satu flat Fahri, yang beragama Kristen Koptik tapi mengagumi Al Quran. Dan menganggumi Fahri. Kekaguman yang berubah menjadi cinta. Sayangnya, cinta Maria hanya tercurah dalam diary saja.
Sementara Nurul adalah anak seorang kyai terkenal, yang juga mengeruk ilmu di Al Azhar. Sebenarnya Fahri menaruh hati pada gadis manis ini. Sayang rasa mindernya yang hanya anak keturunan petani membuatnya tidak pernah menunjukkan rasa apa pun pada Nurul. Sementara Nurul pun menjadi ragu dan selalu menebak-nebak.
Sedangkan Noura adalah tetangga Fahri, yang selalu disika Ayahnya sendiri. Fahri berempati penuh dengan Noura dan ingin menolongnya. Hanya empati saja. Tidak lebih! Namun Noura yang mengharap lebih. Dan nantinya ini menjadi masalah besar ketika Noura menuduh Fahri memperkosanya.
Dan yang terakhir adalah Aisha. Si mata indah yang menyihir Fahri. Sejak sebuah kejadian di metro, saat Fahri membela Islam dari tuduhan kolot dan kaku, Aisha jatuh cinta pada Fahri. Dan Fahri juga tidak bisa membohongi hatinya.
Lantas, siapakah yang nantinya akan dipilih Fahri? Siapakan yang akan dipersunting oleh Fahri? Siapakah yang dapat mencintai Fahri dengan tulus? Mari kita cari jawabannya dari sinopsis “Ayat-Ayat Cinta” berikut.
Fahri sedang dalam perjalanan menuju Masjid Abu Bakar Ash-Shiddiq yang terletak di Shubra El-Kaima, ujung utara kota Cairo, untuk talaqqi (belajar secara face to face pada seorang syaikh) pada Syaikh Utsman, seorang syaikh yang cukup tersohor di Mesir.
Dengan menaiki metro, Fahri berharap ia akan sampai tepat waktu di Masjid Abu Bakar As-Shiddiq. Di metro itulah ia bertemu dengan Aisha. Aisha yang saat itu dicacimaki dan diumpat oleh orang-orang Mesir karena memberikan tempat duduknya pada seorang nenek berkewarganegaraan Amerika, ditolong oleh Fahri. Pertolongan tulus Fahri memberikan kesan yang berarti pada Aisha. Mereka pun berkenalan. Dan ternyata Aisha bukanlah gadis Mesir, melainkan gadis Jerman yang juga tengah menuntut ilmu di mesir.
Di Mesir Fahri tinggal bersama dengan keempat orang temannya yang juga berasal drai Indonesia. Mereka adalah Siful, Rudi, Hamdi, dan Misbah. Mereka tinggal di sebuah apartemen sederhana yang mempunyai dua lantai, dimana lantai dasar menjadi temapt tinggal Fahri dan empat temannya, sedangkan yang lanai atas ditemapati oleh keluarga Kristen Koptik yang sekaligus menjadi tetangga mereka. Keluarga ini terdiri dari Tuan Boutros, Madame Nahed dan dua oranga nak mereka, taitu Maria dan Yousef.
Walau keyakinan dan aqiqah mereka berbeda, tapi antara keluarga Fahri dan Tuan Boutros terjalin hubungan yang sangat baik. Terlebih Fahri dan Maria berteman begitu akarab. Fahri menyebut Maria sebagai gadis koptik yang aneh. Bagaimana tidak, Maria mampu menghafal surat Al-Maidah dan surat Maryam.
Selain bertetangga dengan keluarga Tuan Boutros, Fahri juga mempunyai tetangga lain berkulit hitam yang perrangainya berbanding seratusdelapan puluh derajat dengan keluarga Boutros. Kepala keluarga ini bernama Bahadur. Istrinya bernama madame Syaima dan anak-anaknya bernama Mona, Suzanna, dan Noura.
Bahadur, madame Syaima, Mona, dan Suzanna sering menyiksa noura karena rupa serta warna rambut Noura yang berbeda dengan mereka. Noura berkulit putih dan berambut pirang. Ya, nasib Noura memang malang.
Suatu malam Noura diusir Bahadur dari rumah. Noura diseret ke jalan sembari dicambuk. Tangisannya memilukan. Fahri tidak tega melihat Noura diperlakukan demikian oleh Bahadur. Ia meminta Maria melalui sms untuk menolong Noura. Fahri tidak bisa menolong Noura secara langsung karena Noura bukan muhrimnya. Maria pun bersedia menolong Noura malam itu. Ia membawa Noura ke flatnya.
Fahri dan Maria berusaha mencari tahu siapa keluarga Noura sebenarnya. Mereka yakin Noura bukanlah anak Bahadur dan madame Syaima.
Dan benar. Noura bukan anak mereka. Noura yang malang itu akhirnya bisa berkumpul bersama orang-orang yang menyayanginya. Ia sangat berterima kasih pada Fahri dan Maria.
Sementara itu, Aisha tidak dapat melupakan pemuda yang baik hati mau menolongnya di metro saat itu. Aisha rupanya jatuh hati pada Fahri. Ia meminta pamannya Eqbal untuk menjodohkannya dengan Fahri. Kebetulan, paman Eqbal mengenal Fahri dan Syaik Utsman. Melalui bantuan Syaik Utsman, Fahri pun bersedia untuk menikah dengan Aisha.
Mendengar kabar pernikahan Fahri, Nurul menjadi sangat kecewa. Paman dan bibinya sempat datang ke rumah Fahri untuk memberitahu bahwa keponakannya sangat mencitai Fahri. Namun terlambat! Fahri akan segera menikah dengan Aisha. Oh, malang benar nasib Nurul.
Dan pernikahan Fahri dengan Aisha pun berlangsung. Fahri dan Aisha memutuskan untuk berbulanmadu di sebuah apartemen cantik selama beberapa minggu.
Sepulang dari ‘bulanmadu’nya, Fahri mendapat kejutan dari Maria dan Yousef. Maria dan adiknya itu datang ke rumah Fahri untuk memberikan sebuah kado pernikahan. Namun Maria tampak lebih kurus dan murung. Memang, saat Fahri dan Aisha menikah, keluarga Boutros sedang pergi berlibur. Alhasil, begitu mendengar Fahri telah menjadi milik wanita lain dan tidak lagi tinggal di flat, Maria sangat terpukul.
Kebahagian Fahri dan Aisha tidak bertahan lama karena Fahri harus menjalani hukuman di penjara atas tuduhan pemerkosaan terhadap Noura. Noura teramat terluka saat Fahri memutuskan untuk menikah dengan Aisha.
Di persidangan, Noura yang tengah hamil itu memberikan kesaksian bahwa janin yang dikandungnya adalah anak Fahri. Pengacara Fahri tidak dapat berbuat apa-apa karena ia belum memiliki bukti yang kuat untuk membebaskan kliennya dari segala tuduhan. Fahri pun harus mendekam di bui selama beberapa minggu.
Satu-satunya saksi kunci yang dapat meloloskan Fahri dari fitnah kejam Noura adalah Maria. Marialah yang bersama Noura malam itu (malam yang Noura sebut dalam persidangan sebagai malam dimana Fahri memperkosanya).
Tapi Maria sedang terkulai lemah tak berdaya. Luka hati karena cinta yang bertepuk sebelah tangan membuatnya jatuh sakit. Tidak ada jalan lain. Atas desakan Aisha, Fahri pun menikahi Maria. Aisha berharap, dengan mendengar suara dan merasakan sentuhan tangan Fahri, Maria tersadar dari koma panjangnya. Dan harapan Aisha menjadi kenyataan. Maria dapat membuka matanya dan kemudian bersedia untuk memberikan kesaksian di persidangan. Alhasil, Fahri pun terbebas dari tuduhan Noura. Dengan kata lain, Fahri dapat meninggalkan penjara yang mengerikan itu.
Noura menyesal atas perbuatan yang dilakukannya. Dengan jiwa besar, Fahri memaafkan Noura. Dan, terungkaplah bahawa ayah dari bayi dalam kandungan Noura dalah Bahadur.
Fahri, Aisha, dan Maria mampu menjalani rumah tangga mereka dengan baik. Aisha menganggap Maria sebagai adiknya, demikian pula Maria yang menghormati Aisha selayaknya seorang kakak. Tidak ada yang menduga jika maut akhirnya merenggut Maria. Namun Maria beruntung karena sebelum ajal menjemputnya, ia telah menjadi seorang mu’alaf.
Dari buku kita tahu bahwa Fahri selalu “menjaga diri” di tengah wanita-wanita yang dekat dengannya. Hal itu Fahri lakukan karena rasa cintanya pada Yang Maha Kuasa. Fahri berusaha konsisten dengan prinsip, dan ajaran agama yang ia pegang teguh. Cinta Fahri pada agama dan Sang Khalik menuntunnya pada cinta Aisha. Atas izin Allah Fahri dan Aisha bersatu di bawah payung cinta yang tulus mengharapkan ridhaNya.
KELEBIHAN
  • Ceritanya begitu menyentuh dan mengalir seakan pembaca mengalami berbagai problema yang melilit sang tokoh
  • Penulis mengajak pembaca mendalami Islam dengan bahasanya yang menyejukkan
  • Kisah-kisah hubungan antar manusia (kisah cinta) digambarkan secara menarik dan utuh tanpa harus terasa vulgar.
KEKURANGAN
  • Seorang pria dicintai empat orang wanita. Mungkinkah? Jika dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari, rasanya aneh jika ada pria yang di”gilai” oleh empat orang wanita sekaligus. Baik Aisha, Maria, Noura, dan Nurul menginginkan Fahri menjadi suaminya. Beruntung sekali tokoh Fahri! Mungkinkah hal yang demikian ada dalam kehidupan nyata?
  • Noura frustasi karena tidak mendapatkan cinta Fahri. Ia lantas memfitnah Fahri dengan tuduhan yang kejam. Benarkah ada seorang wanita yang seperti Noura dalam kehidupan nyata? Cinta tetaplah cinta. Tidak akan berubah menjadi pisau yang dapat menusuk dari belakang.
KEBERMANFAATAN
  • Merupakan media penyaluran dakwah kepada siapa saja yang ingin mengetahui lebih banyak tentang islam
  • Dengan membaca novel ini kita dapat mengetahui geografi kota Mesir serta sosial budaya Timur Tengah tanpa harus pergi ke sana.
  • Memberikan contoh pada kita tentang sebuah pernikahan yang baik dan sesuai syariat Islam.
Sumber : http://mynoble.wordpress.com/2009/11/23/resensi-novel-ayat-ayat-cinta-v1/

Jumat, 20 April 2012

Menurunnya rasa berkesenian terhadap seni negri sendiri dikalangan remaja

1. LATAR BELAKANG

Semakin bertambah globalnya berbagai nilai budaya kaum kapitalis dalam masyarakat dunia. Merebaknya gaya berpakaian barat di negara-negara berkembang. Menjamurnya produksi film dan musik dalam bentuk kepingan CD/ VCD atau DVD. Dampak positif globalisasi di bidang sosial adalah para generasi muda mampu mendapatkan sarana-sarana yang memungkinkan mereka memperoleh informasi dan berhubungan dengan lebih efisien dengan jangkauan yang lebih luas.

2. ISI

Globalisasi adalah suatu fenomena khusus dalam peradaban manusia yang bergerak terus dalam masyarakat global dan merupakan bagian dari proses manusia global itu. Kehadiran teknologi informasi dan teknologi komunikasi mempercepat akselerasi proses globalisasi ini. Globalisasi menyentuh seluruh aspek penting kehidupan. Globalisasi menciptakan berbagai tantangan dan permasalahan baru yang harus dijawab, dipecahkan dalam upaya memanfaatkan globalisasi untuk kepentingan kehidupan. Globalisasi sendiri merupakan sebuah istilah yang muncul sekitar dua puluh tahun yang lalu, dan mulai begitu populer sebagai ideologi baru sekitar lima atau sepuluh tahun terakhir. Sebagai istilah, globalisasi begitu mudah diterima atau dikenal masyarakat seluruh dunia. Wacana globalisasi sebagai sebuah proses ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga ia mampu mengubah dunia secara mendasar. Globalisasi sering diperbincangkan oleh banyak orang, mulai dari para pakar ekonomi, sampai penjual iklan. Dalam kata globalisasi tersebut mengandung suatu pengetian akan hilangnya satu situasi dimana berbagai pergerakan barang dan jasa antar negara diseluruh dunia dapat bergerak bebas dan terbuka dalam perdagangan. Dan dengan terbukanya satu negara terhadap negara lain, yang masuk bukan hanya barang dan jasa, tetapi juga teknologi, pola konsumsi, pendidikan, nilai budaya dan lain-lain. Konsep akan globalisasi menurut Robertson (1992), mengacu pada penyempitan dunia secara insentif dan peningkatan kesadaran kita akan dunia, yaitu semakin meningkatnya koneksi global dan pemahaman kita akan koneksi tersebut. Di sini penyempitan dunia dapat dipahami dalam konteks institusi modernitas dan intensifikasi kesadaran dunia dapat dipersepsikan refleksif dengan lebih baik secara budaya. Globalisasi memiliki banyak penafsiran dari berbagai sudut pandang. Sebagian orang menafsirkan globalisasi sebagai proses pengecilan dunia atau menjadikan dunia sebagaimana layaknya sebuah perkampungan kecil. Sebagian lainnya menyebutkan bahwa globalisasi adalah upaya penyatuan masyarakat dunia dari sisi gaya hidup, orientasi, dan budaya. Pengertian lain dari globalisasi seperti yang dikatakan oleh Barker (2004) adalah bahwa globalisasi merupakan koneksi global ekonomi, sosial, budaya dan politik yang semakin mengarah ke berbagai arah di seluruh penjuru dunia dan merasuk ke dalam kesadaran kita. Produksi global atas produk lokal dan lokalisasi produk global Globalisasi adalah proses dimana berbagai peristiwa, keputusan dan kegiatan di belahan dunia yang satu dapat membawa konsekuensi penting bagi berbagai individu dan masyarakat di belahan dunia yang lain.(A.G. Mc.Grew, 1992). Proses perkembangan globalisasi pada awalnya ditandai kemajuan bidang teknologi informasi dan komunikasi. Bidang tersebut merupakan penggerak globalisasi. Dari kemajuan bidang ini kemudian mempengaruhi sektor-sektor lain dalam kehidupan, seperti bidang politik, ekonomi, sosial, budaya dan lain-lain. Contoh sederhana dengan teknologi internet, parabola dan TV, orang di belahan bumi manapun akan dapat mengakses berita dari belahan dunia yang lain secara cepat. Hal ini akan terjadi interaksi antarmasyarakat dunia secara luas, yang akhirnya akan saling mempengaruhi satu sama lain, terutama pada kebudayaan daerah,seperti kebudayaan gotong royong,menjenguk tetangga sakit dan lain-lain. Globalisasi juga berpengaruh terhadap pemuda dalam kehidupan sehari-hari, seperti budaya berpakaian, gaya rambut dan sebagainya

macam-macam aplikasi android



1. latar belakang.

Kemajuan teknologi saat ini banyak memberikan kemajuan pada beberapa bidang.Salah satu kemajuan yang sangat pesat adalah pada bidang komunikasi.Melalui beberapa pengembangan komunikasi mulai dari telegram,pager,telephone rumah sampai pada handphone(telephone genggam),dll.Pengembangan handphone terus ditingkatkan karena besarnya antusias masyarkat akan alat komunikasi ini.Pengembangan yang dilakukan  salah satunya pengembangan OS(Operating System),seperti :Java,Symbian,Android,dll.Di dalam OS(Operating System) ini tentunya akan dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi

2. isi 

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:

  • Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
  • Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
  • Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
  • SQLite: untuk penyimpanan data.
  • Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3,

AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

  • GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
  • Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)